Media & Advertising

Inovatia, sansa companiilor de media si divertisment. Care sunt oportunitatile si provocarile din piata

31 Jan, 13:44 • adrian.mihaltianu
Companiile din industria de media si divertisment (M&E) pun procesul de inovare continua in centrul tuturor activitatilor lor, se arata in studiul „EY Sustaining digital leadership!”. Modelele digitale au inceput sa fie implementate in toate procesele de business - de la dezvoltarea de produse si distributie, la relatia cu consumatorul si de la lanturile de aprovizionare, la modelele de profit si de management al riscului.
Inovatia, sansa companiilor de media si divertisment. Care sunt oportunitatile si provocarile din piata


Unul din efectele
acestei transformari in curs este faptul ca 70% dintre companiile
identificate in studiu drept lideri digitali sunt dispuse
sa
accepte pierderi de venituri pe termen scurt

pentru a favoriza dezvoltarea digitala pe termen lung.

Companiile de media si divertisment se
afla in fata unor oportunitati fara precedent care le pot
ajuta sa ofere servicii dedicate audientelor conectate
digital de astazi, fie prin
media adresate
direct catre consumator (D2C), fie prin cele
business-to-business (B2B).

In acelasi timp,
companiile trebuie sa faca fata si
provocarilor
de la schimbarile rapide in comportamentul clientilor, la
tehnologiile cu evolutie rapida din zona mobilitatii inteligente,
a
retelelor sociale, din cloud
computing si big data analytics.

Domeniul emergent
reprezentat de big data, care este esential pentru
noile
companii multi-platforma de media si divertisment, orientate catre
client, ofera
 un exemplu
relevant
 atat in
ceea ce priveste pasii importanti de urmat cat si
provocarile
 dure care
se mentin
 ? chiar
si pentru liderii
 digitali.

Vocea”
clientului determina schimbari tehnologice radicale


Studiul EY arata ca
85% dintre liderii digitali doresc sa construiasca relatii directe cu
clientii. Concluziile studiului subliniaza faptul ca acest tip de
relatii reprezinta fundamentul pentru o noua „intimitate
radicala”, bazata pe
un profil de 360
de grade
 al comportamentului
si dorintelor clientilor atunci cand acceseaza tehnologiile mobile,
retelele sociale, cand sunt on-line, la
 domiciliu,
in
 sali de spectacol sau la
locul de munca.

De exemplu: 77%
dintre liderii
 digitali spun ca
au acces la
 datele clientilor in timp
real, 64% dintre ei considera „crearea unei culturi a inovarii”
o prioritate strategica, iar 57%
 acorda
o importanta similara „ascultarii dorintelor clientilor si
evaluarii interactiunii cu acestia”. Combinatia dintre aceste
doua strategii face posibila punerea relatiei cu audienta in centrul
demersului inovativ.

„Chiar daca in
momentul de fata aceste concluzii ale studiului pot parea departe de
piata din Romania,
este suficient sa observam ca si aici clientii finali au
deja
un control fara precedent asupra consumului de continut, pe toate
coordonatele – cum, cand si unde. Inovarea continua permisa de noile
tehnologii transforma interactiunea companiilor de media cu clientii
lor si cere o cu totul alta abordare. Niciun produs sau serviciu nou,
de unul singur, nu mai poate constitui ‘solutia’. Castigatorii vor fi
cei care vor sti sa construiasca sisteme, procese si culturi
organizationale care sa genereze constant inovatii validate de
reactia in timp real a clientilor”, spune Elena Badea, director
de marketing, EY Romania.

Puterea conferita de big data si
provocarile ridicate de acestea



Companiile de media
si divertisment se confrunta adesea cu problemele generate de
operarea cu big data. Acestea includ informatii generoase, colectate
pe masura ce clientii acceseaza, se implica sau renunta sa
vizualizeze anumite continuturi sau servicii oferite. Companiile din
media si divertisment se vad nevoite sa analizeze fiabilitatea
datelor colectate, dar si sa-si dezvolte abilitati si instrumente
necesare pentru a putea folosi toata aceasta informatie in
dezvoltarea de produse noi sau in generarea de informatii relevante
pentru demersul lor de marketing.

Mai exact:

  • Fiabilitatea
    datelor
    colectate reprezinta o provocare
    pentru 49% dintre liderii digitali.
  • Doar 19% dintre
    ei spun ca
    reusesc sa integreze, in
    prezent, informatiile despre clienti pe toate canalele de
    distributie.
  • Doar 41% dintre
    liderii digitali folosesc analiza de date pentru a imbunatati
    segmentarea audientei si pentru a ameliora anumite functionalitati,
    plecand de la lectiile invatate din implementarile din trecut.
  • 39% dintre
    liderii digitali spun ca inca nu reusesc sa valorifice informatiile
    generate de analizele big data.

Privind dincolo de
grupul liderilor digitali, studiul arata ca celelalte companii de
media si divertisment se confrunta cu
provocari
si mai mari
privind gestionarea big data. Astfel, doar
 11%
dintre aceste companii folosesc rezultatele generate de analiza big
data. in conditiile in care
 81% dintre
liderii
 digitali declara
ca pot
 integra informatiile
provenind din
 doua sau trei canale pentru
a
 obtine un
profil
 mai fidel al
audientei, doar
 64% din celelalte
companii sustin ca
au aceasta capacitate.

Alte concluzii ale
raportului:

  •  Liderii digitali
    sunt
     mult mai dispusi
    sa
     reduca investitiile
    in
    media traditionale in
    favoarea initiativelor digitale,
    pe masura ce isi regandesc produsele si modele de
    business (cazul a
    65% dintre
    liderii
     digitali si 48%
    din restul companiilor).
  •  Intre 64
    si 70% dintre liderii
     digitali
    spun ca folosesc social
    media
     pentru branding,
    interactiunea cu clientii
    si dezvoltarea
    si distributia
     de produse, in timp ce
    doar 49-52% dintre celelalte companii utilizeaza
     canalele sociale in
    acest scop.

Raportul EY
– Sustaining digital leadership! – are la baza un sondaj derulat cu
peste 550 de directori executivi din companii de media si
divertisment si de tehnologie de la nivel global, precum si
cercetari, date si analize furnizate de parteneri EY. Respondentii
din sondaj provin din domenii precum publicitate, transmisiune prin
cablu , publishing si servicii deinformare, divertisment, jocuri
interactive, muzica si retele sociale, precum si din domeniul
tehnologiei.

Citeste si:

Industria de media si divertisment – increzatoare in revenirea
economiei globale


Zodia cenzurii:
Filme si clipuri interzise, posturi TV inchise. Cine plateste?